Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
17:52 

Butchering Pathologic

Halle
Не надо печалиться, вся жесть впереди.
"Butchering Pathologic" была опубликована в апреле 2008 года, спустя два года после выхода "Мор. Утопия" на Западе и спустя три года после ее издания в России, и способствовала тому, что игра на короткое время взлетела на первое место по продажам в чартах Paradox (единственного издателя, который ещё издавал игру на западе к моменту появления статьи). Кроме того, данная рецензия считается одной из лучших, как минимум в англоязычной среде поклонников игры.

Вскрытие "Pathologic":


Хорошо.

...хорошо.

Прямо сейчас я объясню, почему русская ФПС/РПГ "Pathologic" является самой лучшей и самой важной игрой, в которую вы никогда не играли.

Это не первая попытка, заметьте. Есть полдюжины недоработанных документов Word на моем ноутбуке, заброшенных на определенной стадии, потому что я чувствовал, что не в состоянии выразить себя. Я имею в виду, что здесь многое поставлено на карту. Моя преданность Pathologic такова, что я сделал татуировку на спине в виде символа из игры, большую уродливую штуку, бессмысленную для тех, кто не играл в эту игру. Гораздо более существенно, что Pathologic продержал меня в одиночестве в течение десяти часов в неделю посвящения в университете. Неделю посвящения! Одна из тех прекрасных недель в жизни парня, когда можно просто отправиться в бар, и наплевать на девушку.

Но достаточно. Чем больше я буду медлить, тем больше я забуду, и буду менее справедлив к игре. Итак, начинаем.

Эта статья будет в трех частях. В первой я опишу контур тела игры. Вторая часть будет касаться ума, и закончим мы душой.

Это немного претенциозно, но ничего не поделаешь, так как это единственный способ показать вам то, что игра показала мне. Скорей всего, вы привыкли только что-то брать от игры. Правда в том, что самое интересное начинается, когда вы отдаете часть себя.

Вы готовы? Я не готов. Ну, хорошо, давайте сделаем это.


Часть I: Тело.

"Pathologic" - это игра о болезни.

Игра начинается с трех целителей, прибывающих в поселение, выросшее на месте мясного промысла в бесплодной земле русских степей. Год... около 1910, наверное. Три целителя не знают друг о друге и прибывают в город разными путями и по разным причинам. Один из целителей - лихой врач из города, другой - здоровенный шаман. Последний - маленькая девочка с таинственными силами. Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. Ваши персонажи.

Но все идет не так. Когда все три целителя прибывают, вспыхивает страшная беспощадная инфекция. Вскоре тысячи жителей заболевают, сотни умирают каждый день. Поскольку город изолирован и, в конечном итоге, закрыт на карантин, целители оказываются в ловушке, вынужденные победить в борьбе с болезнью или поддаться инфекции. И можете не сомневаться, если никто не остановит эту чуму, она сотрет город с лица Земли.

И это только вступление.

А также потрясающая уникальная основа для игры. Дальше ситуация в "Pathologic" усложняется.

Во-первых, три персонажа не работают вместе. У каждого из них своя собственная история. Настолько, чтобы был смысл объединить их знания и возможности в атмосфере хаоса в городе. Мало кто доверяет Бакалавру и его микроскопу, в начале игры Гаруспика разыскивают за убийство, которого он не совершал (а позже и за убийства, которые совершил), и никто не может решить является Самозванка ангелом или демоном. Некоторые люди даже думают, что ее, по сути, двое. Но мы забегаем вперед.


Таким образом, каждый из персонажей вынужден вступать в союзы с различными важными фигурами, и в результате они получают различные возможности и задания каждый день. Поэтому каждый из них видит разные стороны истории. Два персонажа, которыми вы не играете, по-прежнему присутствуют в вашей игре, занимаясь своими делами, и с ними можно пообщаться, если выпадет возможность.

Это интересно по нескольким причинам. Во-первых, это дает невероятную свободу игре рассказать свою историю, потому что она может использовать методы повествования, недоступные обычно.

Киерон говорил ранее о том, что "Deus Ex" является одной из немногих игр, персонажи которой фактически лгут вам. Не огромная пантомима обманов, но маленькая полуправда и уловки от тех, кого вы считаете своими друзьями, иногда вас запутывают или намеренно причиняют вред, порой без всякой причины, без смысла в контексте сюжета. Ложь трудно использовать при разработке, т.к. вы должны быть уверены, что по завершению игры игрок понимает, кто ему лгал и почему. Можно утверждать, что "Deus Ex" забросила пробный шар, так как в ней слишком заговорщическая обстановка.

Напротив, в "Pathologic" абсолютно у каждого своя правда, и они пытаются обвести вас вокруг пальца, и разработчики могут использовать этот прием, потому что у них есть два других повествования, чтобы объяснить почему.

Например, при игре за Бакалавра вы можете услышать, что мясной барон Большой Влад устраивает ловушку для Гаруспика, потому что шамана видели за раскрытием одного из его быков прошлой ночью. При игре за Гаруспика вы будете брошены в тюрьму и, в конце концов, сбежите, но никогда не узнаете, почему именно вас арестовали. Это приводит к замешательству, страху и ощущению того, что вас предали.

И это еще одна причина, по которой интересно трехстороннее повествование. Мир кажется гораздо меньше надуманным. В "Pathologic" люди не всегда отвечают на ваши вопросы, а тайны раскрываются. Это на самом деле связано с центральной мыслью о болезни, которая, по сути, является борьбой с невежеством - когда понятна болезнь, ее можно вылечить. И так же как это объединяет, так и разделяет трех персонажей, которые в конечном итоге находят способ избавиться от болезни (вместо того, чтобы пытаться выжить каждый день), и только пройдя игру трижды, вы сможете по-настоящему понять, что происходит.

(Не то, чтобы вам необходимо иметь упорство закончить игру более одного раза. Это не имеет значение. Подробнее об этом во 2-й и 3-й части.)


Так что мы имеем не только игру с причудливым интригующим сюжетом, но это одно из важнейших ее достоинств. Это освежает - все больше и больше проходных игр продаются в наши дни, и деньги вкладываются в их написание. В "Pathologic" амбициозный, сложный сюжет с десятком неоднозначных человеческих характеров. Как и в "Planescape: Torment", сюжет просто есть, как если бы эти игры пришли из альтернативной вселенной, где крепкие истории само собой разумеющееся в играх.

Двигаемся дальше, это не просто рассказ о строениях, что играют с вами, одновременно притягивая и отталкивая, но и о городской архитектуре тоже.

Когда вы перебираетесь из одного места в другое, несколько зданий не могут не привлечь ваше внимание. Во-первых, это Бойни. Выглядящие на карте как огромный опухолеподобный холм на плоском пейзаже, Бойни - это место происхождения городского мяса. Простая система шкивов от отверстия в холме до железнодорожной станции, загруженная сотнями огромных конопляных мешков, липких от крови, провисающих вниз до самой земли на своем пути к поезду. Но Бойни были закрыты после вспышки. Ворота были заперты, и рабочие остаются внутри вместе с оставленными гнить мешками мяса, подвешенными в воздухе.

Также это Термитник. Страшное, наводящее ужас здание, выглядящее как гигантские прямоугольные бетонные блоки с узкими вертикальными прорезями окон. Именно здесь в городе наблюдается необъяснимо большое количество сумасшедших. Также здесь город избавляется от большей части своих мертвецов. Тела сбрасывались в ямы Термитника, где их растаскивали и как-то использовали живущие там. Опять же это здание блокировано с начала вспышки, а жители все еще внутри.

Наконец, на другом конце города располагается Многогранник. Построенный безумным городским архитектором, Многогранник в своей гигантской угловатости напоминает Эшер-подобную интерпретацию морской раковины, застрявшей острым концом в земле. Физически это невозможно. В последнее время дети города захватили его и не пускают внутрь никого, кроме других детей.

Многим известен трюк разработчиков игр, когда игроку показывается что-то, к чему он не может получить доступ в начале игры, что стимулирует его к действию, пока он не получит возможность вернуться и получить это. Эти здания в "Pathologic" используют эту идею, так что вы стремитесь к ним, бежите к ним, прыгаете с парашютом на них. На протяжении большей части игры эти постройки тяготеют над вами, их содержимое является темной тайной, и половина всего, что вы узнаете о городе, относится к ним.

Например, вы услышите, что мясники внутри Боен думают о себе, как о животном братстве. Вы услышите, что заключенные выбрасывались из окон Термитника, пытаясь убежать от чего-то внутри. Вы услышите, что маленькие дети из Многогранника были посланы в город, чтобы собирать порошки и таблетки для старших детей. Эти черные слухи бесконечны, и чем больше вы слышите, тем притягательнее и страшнее эти здания становятся. Но как бы вы не хотели, вы не можете попасть внутрь, что делает их еще более интригующими. Такова долбанная человеческая натура.

Трюк в том, что ни один из трех персонажей игры не может быть уверен, что сможет попасть в них. Также как любая интересующая вас вещь может остаться загадкой навсегда.

Вы никогда не чувствовали ничего подобного. Любой исследователь страха скажет вам, что нет ничего более ужасного, чем то, что существует только в сознании зрителя. В "Pathologic" вы строите собственные немыслимые предположения о том, что происходит внутри этих зданий, почти всю игру.

И боже, игра выполняет свои угрозы.

"Pathologic" имеет самый жесткий механизм выживания, какой я когда-либо встречал в видеоиграх. Также как при заботе о своем физическом здоровье, вы будете иметь дело с голодом, жаждой, изнеможением, инфекцией и репутацией.

Но - и это основной момент - выживание в "Pathologic" не прогибается под вас, также как история не прогибается под вас. Эта жестокость, пожалуй, то, что однозначно отличает русскую видеоигру. Подобно выживанию в реальной жизни, в "Pathologic" это тот минимум, который вам нужно сделать для достижения своих целей. Вам не будут платить деньги, когда вы исполняете прихоти городских лидеров. С бандитов не будут падать пакеты со здоровьем. Вы не найдете буханку хлеба в задней части пещеры. Вы найдете каменную стену в задней части пещеры, потому что это, черт возьми, пещера.

Выживание становится вашей собственной проблемой. Чтобы оставаться на плаву, вам придется научиться кошмарной экономике города. Например: дать ребенку опасную бритву в обмен на украденные драгоценности и обменять эти драгоценности в ближайшей бакалейной лавке на буханку хлеба. Другой пример: собрать пустые бутылки из урн, наполнить их водой и обменять на бинты у желающих похмелиться пьяниц.

В мое первое прохождение игры я был невероятно рад, когда получил в подарок револьвер и шесть пуль, потому что это спасло меня от голодной смерти. В ближайшем магазине я обменял его на бутылку молока и немного овощей. На следующий день продукты подорожали вдвое.

Я не хочу задерживаться на выживании, но великолепие этого не может быть переоценено. Если есть еще одно ФПС в этом десятилетии, в котором вы с нетерпением побежите менять единственное оружие на молоко, я с удовольствием признаю себя идиотом.


Таким образом, в "Pathologic" вы как бы играете в две отдельные игры. Выполняете задания, миссии и проводите расследования, которые могут или не могут помочь вам справиться с болезнью, и просто выживаете.

Накаляют ситуации несколько вещей. Во-первых, выживать трудно. Легко оказаться в ситуации, когда отсутствие денег или болезнь станут вашим концом, а если вы не в состоянии покупать все более серьезное оружие и защитную одежду (и то, и другое в любом случае будет изнашиваться со временем), когда ситуация в городе становится тяжелее и тяжелее, то единственным вашим выходом станет перезагрузка игры. Это означает, что выживание никогда не выйдет у вас из головы. Ваша собственная безопасность никогда не станет второстепенной. Во-вторых, вы работаете в срок. Каждый день приносит собственные смерти, проблемы, события и задачи, и сюжетные направления исчезают с началом нового дня. Всегда есть возможность обменять что-то из ваших вещей на кофе в зернах и жевать всю ночь напролет, но (как и в реальной жизни!) это не очень хорошая идея.

Но, и это еще одна особенность "Pathologic", которая заставляет меня хотеть кричать с крыши, вы можете оставить миссии дня незавершенными, игра все равно продолжится. Вы можете легко потратить день только на заготовку оборудования, но в дальнейшем спасение города может проскользнуть у вас сквозь пальцы.

Если вы думаете, что это звучит ужасно, то вы чертовски правы. Если вы думаете, что это звучит весело... вы правы. Конечно, здесь много интересного, но вы можете сомневаться, хорошая ли это игра.

Вы должны понять, что какими бы разрозненными и жестокими не казались составляющие этой игры, все они ведут к одному. Они затрагивают что-то такое в игроке, что ни одна другая игра, в которую я когда-либо играл, не сравнится с ней.

Далее мы поговорим о разуме "Pathologic".

Вы устали? Отдохните. Сходите посидите немного на солнышке. Там, куда мы собираемся, света нет.

Часть 2. Разум.


Одним словом, "Pathologic" - это тьма. И не тьма "мы собираемся прийти к мрачному результату и взрослому опыту". Не тьма подростковой тоски. "Pathologic" - это бесконечно мрачная игра с атмосферой, которая душит всякую надежду. Это тьма "пенсионер сломал ногу в своем кресле и никто не узнал, пока запах не стал невыносимым".

Даже до вспышки болезни город - это ужасно нечестивое место. Оно уродливо, полностью изолировано и управляется тремя враждующими семьями (промышленной, буржуазной и интеллектуальной, все они жаждут власти, но ни одна не обладает достаточной силой, чтобы заполучить ее). Дети повсюду, но никто не может сказать, где их родители, а ночью улицы попадают во власть агрессивных пьяниц. Кладбище находится в ведении нищей слепой девушки, которая не может сделать ничего, чтобы остановить бесконечные грабежи. Это даже нельзя назвать городом, это баллады Ника Кейва, воплощенные в отвратительное 3D.

И, тем не менее, несмотря на аморальность, похоже, "Pathologic" умудряется предстать самой яркой и невероятной битвой добра со злом, когда вы защищаете это несчастное место просто из-за того, что ваш антагонист ужасен. Чума, голод, постоянный рост цен пожирают, разрушают жизни без какой-либо цели, кроме собственного роста. Там не может быть никаких моральных сомнений в том, что вы делаете, только в том, как вы это делаете.

В конечном счете, все препятствия, возникающие при игре, вызваны вирусом. Все, начиная от входа в закрытые на карантин здания, поиска пищи, борьбы с крысами, ополченцами и сумасшедшими инфицированными горожанами. Как бы ни была страшна жизнь до эпидемии, тем не менее, это была жизнь. Это были люди. С другой стороны, есть что-то нечестивое в этой болезни. Она не поддается классификации по науке Бакалавра и отмахивается от смесей Гаруспика. Она даже ускользает от исцеления руками Самозванки. И есть еще кое-что, еще более худшее, чем все это, но об этом мы поговорим в части 3.


Когда вы закончите первый день в "Pathologic", на экране появится сообщение. Это просто текст с указанием, сколько погибло в поселении и сколько инфицировано. Также там сказано, что до конца осталось 11 дней, и это правда. Когда вы откроете журнал, вы сможете увидеть двенадцать вкладок по одной на каждый день. Игра неустанно напоминает вам об отведенном времени.

Для начала это утешительно. Это просто способ напомнить вам, что этот кошмар закончится через пару недель. Затем количество умерших достигает сотен, тысяч, а вы наблюдаете за болезнью и пытаетесь понять ее, но она становится все более необъяснимой и непонятной. Здесь все не поддается объяснению.

Тогда одной бессонной ночью на половине игры, когда ваш персонаж упадет в постель, вы поймаете себя на мысли. Сообщение появится снова, точно так же, как каждую ночь. Но на этот раз вы зададитесь вопросом, что это сообщение на самом деле значит.

"До конца осталось меньше семи дней".

Меньше семи дней до конца.

Конца чего?

Конца кошмара?

Может быть, конца города.

Или может быть, вашего конца.

И тогда вы начнете размышлять, что если болезнь победит всех. Вы начнете размышлять, что если город заслуживает этого. Определенно, в чуме есть что-то фатальное. Как она распространяется бесконтрольно, пожирая больше, чем просто жизнь. При поиске ответов, вам необходимо уничтожить эту болезнь, болезнь, пожирающую саму городскую цивилизацию.


И это еще один прекрасный аспект "Pathologic" - город, среда изменяется день за днем. Уоррен Спектор сказал в интервью, что он хотел бы создать игру в одном небольшом прекрасно реализованном пространстве. Город из "Pathologic" реализует потенциал этой идеи.

В первый день город является чем-то вроде чистого листа. Появляются первые данные об отдаленных районах, которые безнадежно заражены. В этих районах распространяется болезнь, в заколоченных домах зараженные и мародеры, улицы в миазмах и дыму, и умирающие цепляются за вас как за спасение. Эти зоны сдвигаются каждый день и очень сильно влияют на ваши действия. Даже просто пройдя через них без оружия и хорошей защиты (галоши, перчатки, тяжелый плащ), вы будете нуждаться в бинтах, медикаментах и обезболивающем, когда выйдете с другой стороны. Конечно, вам нужны те же медикаменты, которые могут облегчить боль тех, кто умирает в зоне, что является одним из немногих способов поднять вашу репутацию. Решайте.

На пятый день, после появления этих мертвых зон в городе, проснувшись, вы обнаружите, что во многих ранее цивилизованных районах царит абсолютная анархия, улицы полны ужасных людей, бросающих бутылки с зажигательной смесью в прохожих. Учитывая, что до конца еще семь дней, у вас есть возможность увидеть, как город собирается пережить еще неделю.

Армия прибывает на следующий день. Суровые русские солдаты с огнеметами и винтовками выставили блокпосты и беспощадно убивают блуждающих больных. А также изменился сам вид города, вы должны помнить, что все эти события привели к черной рыночной экономике, которой вы учились манипулировать.

Другой сдвиг произойдет в городе несколько дней спустя, когда прибудет правительственный Инквизитор. Расположившись в Соборе, Инквизитор берет армию под контроль, приказывает строить виселицы и призывает лидеров города предстать перед судом за доведение цивилизации до уничтожения. И все это происходит в то время, когда болезнь прогрессирует, и в дальнейшем петля закона затягивается на шее в то время, как вам как никогда нужна свобода, чтобы проводить свое исследование. Это, вероятно, связано с политикой, если подумать, Инквизитора призывают прекратить все во имя справедливости, в то время как город продолжает свой злокачественный распад.

Эта органическая среда имеет смысл в контексте остальной части игры. Что может быть серьезнее для игры про смерть, чем мир, который кажется живым.


Итак, что мы имеем, ужасная, холодная, красивая русская история, в совершенстве соответствующая мрачной игровой механике, о противостоянии болезни и попытке сохранить собственную жизнь. Чем дальше, тем яснее. Мы еще не говорили о тонкостях окружающей обстановки, помогающих эту идею воплощать. Великолепные детали графики и дизайна персонажей, которые возможны только, когда у всей команды разработчиков одно видение.

Наиболее очевидная из этих деталей - цветовая палитра "Pathologic", в тусклых безжизненных коричневых и серых тонах. Наиболее впечатляющая из этих деталей - музыка, беспощадный, природно-промышленный трек, который никогда не перестает дышать вам в затылок и изменяется от района к району. Наиболее эффектная из этих деталей - дети. Во вступительном ролике "Pathologic" показаны трое детей, которые играют в похороны рваных кукол. Это не связано ни с чем, но это задает тон всей игры. Дети в "Pathologic" повсюду и, как я уже упоминал выше, они в большинстве своем беспризорники.

Теперь очевидно, что они будут постоянным напоминанием о том, почему вы боретесь с болезнью, но дети - это нечто большее. Отсутствие родителей создало что-то вроде микрокосмоса в пределах города, и дети игнорируют глупых взрослых, у них собственная политика и собственные сражения.

Это что-то вроде "Повелителя мух". Дети делятся на три основные банды (я не знаю, с чем связаны постоянные "тройки" в этой игре). Одними детьми управляет Ноткин - высокий, жесткий, харизматичный парень; они живут на заброшенном складе в промышленном районе. Также есть дети, которые сделали своим домом Многогранник, и, наконец, есть Песиголовцы. Песиголовцы могут напугать вас до смерти, когда вы впервые их увидите. Они входят в банду, члены которой носят сшитые головы чучел собаки над собственной головой.

Дети также уязвимы, как и все остальные в игре. Несмотря на то, что они будут пытаться убежать от драки, они все равно могут быть убиты в перестрелке, и ничто не мешает вам колоть или стрелять в них и забирать их вещи. И эти дети, эти порочные маленькие убийцы, часто носят медикаменты.

Как минимум это приводит, передразнивая Маленькую Сестру из "Bioshock", к нравственному решению в перспективе. Здесь нет Большого Папы. Даже нерегулярного папы. Только вы, вы и ваши попытки спасти весь город, и беззащитные дети на темных аллеях, с полными карманами медикаментов, которые могут облегчить приступы вашей лихорадки. И думается, даже если выбрать один из вариантов своего личного этического решения, "правильный" только один.

Итак, еще раз, дети это сторона дизайна "Pathologic", которая сразу и необычно человечная, и абсолютно жестокая. Можно поставить это в один ряд с повествованием, сюжетом, обстановкой и игровой механикой.

Вот к чему это приводит.


Пару лет назад у меня был спор с подругой, одно из тех расхождений во мнениях, которое оставляет вас возбужденным и заставляет придумывать остроумные ответы в течение нескольких дней после этого. Я говорил, что хорошая игра не должна быть веселой. Она говорила, что это смешно.

Мой аргумент, хотя я и неудачно объяснил это тогда, заключается в том, что игры имеют невероятный неиспользованный потенциал в области отрицательных эмоций. Так как общей чертой любой формы искусства является обращение к "положительным" эмоциям, будь то юмор, возбуждение или что-то вроде такого, наша молодая игровая индустрия одержима идеей "забавы".

Я думаю, это одна из основных причин того, почему игровая индустрия не имеет своей "Касабланки" или "Гражданина Кейна" - мы все еще живем в эпохе мюзиклов и дешевого фарса. Ни один разработчик игр не собирается попытаться и заставить свою аудиторию испытывать грусть или одиночество, или жалость, по крайней мере, долгое время. Вы можете найти игры, заставляющие вас грустить время от времени, но, в общем и целом, разработчики стремятся, чтобы вы улыбались.

Но эти дебаты просто большая, уродливая трясина, через которую я пробирался много раз, уже не имеющая значения. Дело в том, что "Pathologic" бесстрашно подвергает отчаянию, жестокости, безысходности, усталости, жесткости, невежеству и даже боли, и если вы в состоянии переварить это, то результат будет феноменальным.

"Pathologic" нельзя описать как веселую игру. Бег туда и обратно через весь город в попытке остановить поток смертей, в то время как знание того, что происходит, причиняет боль /это не весело/. Это не игра. Хотя это слово к ней и не подходит, вероятно, поэтому разработчики, Ice-Pick Lodge, назвали "Pathologic" "упражнением в принятии решений" на их сайте, переведенном на английский.

У меня есть хорошая возможность продемонстрировать вам это. Позвольте мне привести пару красочных примеров, иллюстрирующих силу "Pathologic".


Я играл в эту игру в то же время, что и мой друг. Он выбрал Бакалавра, а я Гаруспика. Так как мы играли с одинаковой скоростью, мы могли обсудить сюжет каждого дня. Это происходило не так уж и быстро.

"КАКОГО ЧЕРТА ТЫ ДЕЛАЕШЬ?" - спросил он меня, когда мы оба закончили третий день.

Мне потребовалось несколько секунд, чтобы понять, что он имеет в виду Гаруспика. В своей игре он был направлен на обследование тела одного из зараженных, которого вскрыли и оставили на улице, и его расследование указало на меня, как на преступника. Но не было улик, указывающих на то, почему я это сделал. В то же время в своей игре, да, я подкрался к обреченному человеку и вскрыл его, но я знал, что это оправдано. На протяжении тысяч лет Гаруспики имели право вскрывать мертвых в подобных ситуациях, и то, что я сделал, было самой естественной вещью в мире. Пытаясь спасти тысячи мужчин, женщин и детей в городе, который находится в опасности, я привел смерть только на пару дней раньше. Подайте на меня в суд.

"Мне нужно было увидеть инфицированные органы", - сказал я моему другу, поняв, как только напечатал это, что подобный аргумент, вероятно, не сработает в суде.

Мы спорили некоторое время, каждый из нас со стороны убеждений своего персонажа. Он назвал меня убийцей, а я назвал его позером. Мы оставили все как есть.

Когда я проходил следующий день в игре, я в конечном итоге встретился с Бакалавром. NPC назвал меня убийцей, и наши герои поспорили. Он не хотел иметь ничего общего со мной. Он сказал, что как врачи, мы никогда не можем быть оправданы за убийство людей.

Прямо мурашки!


Но это происходит все время. Мой любимый момент был на 9 день, около 20 часов игрового времени, когда друг заговорил о том, что он не может играть дальше. Он сказал, что если хоть что-нибудь не решиться, он скоро сдастся. Он так устал, сказал он.

На следующий день мой персонаж был у Бакалавра, чтобы обсудить некоторые результаты, и я нашел человека, преодолевающего истощение. Бакалавр сказал, что если скоро мы не узнаем правду об этой болезни, он застрелится прежде, чем болезнь убьет его.

Вот, что "Pathologic" делает. Она создает интересные, безвыходные ситуации и не терпит компромиссов, предоставляя вам возможность испытать это. И неуклонно заставляет вас страдать, вы отождествляете себя с этими персонажами, становитесь ими.

Таким образом, "Pathologic" - это грандиозный эксперимент. Столь же смелый и уникальный, как одна из тех 15-минутных инди-игр, которыми каждый человек бредит (и это правильно!), только расширенная до 40-часовой эпопеи. С учетом того, что все всегда говорили о том, как было бы чудесно, если бы разработчики этих инди-игр имели команду и средства, "Pathologic" является сбывшейся мечтой.

Конечно, Ice-Pick Lodge оказались немного амбициознее. Они думали о большем. После создания плана этой наглой интеллектуальной игры, которая охватывает все эти новые плацдармы в самых разных направлениях, им всего равно хотелось большего.

В частности, я думаю, они хотели быть искусством. И, черт побери, если они не вытащили все составляющие и в конечном итоге не соединили их в единое самое ошеломляющее проявление в истории игр.

Часть 3. Душа.


Две темы проходят через "Pathologic" как пара акул, скрывающихся в бассейне. Под темами я имею в виду то, что жизненно необходимо для видения игры и неотделимо от свойств структуры игры - нечто вроде влияние Оруэлла на "Half-Life 2" или мультяшные образы в "По ту сторону добра и зла". В случае с "Half-Life 2" нет ничего о высокотехнологичной тирании Сити-17, которая непосредственно влияет на ваш бег и стрельбу. Также в "По ту сторону добра и зла" то, что ваш корабль на воздушной подушке ремонтируется моржами, не имеет значения, когда перед вами головоломка.

В случае с "Pathologic", две темы - это плоть и театр. По крайней мере, на мой взгляд, это то, что делает игру не только интересной и смелой, но и красивой. Но все же уродливой, уродливо красивой.

Одержимость игры театром - это то, с чем вы столкнетесь в первую очередь. После того, как вы выберете "Новую игру", вы впервые окажетесь в бельэтаже пустого театра, глядя на сцену. На ней три целителя, которые разыгрывают короткую сцену для вас, в которой они яростно спорят, кто из них может спасти город. Затем огни гаснут, и актеры замолкают. Здесь вы ничего не сможете сделать, но пройдете к двери, которая ведет вниз из лож, и только тогда, когда вы войдете в эту дверь, вы, наконец, увидите экран выбора персонажа. О, да.

Впоследствии, когда вы начнете играть в игру по-настоящему, вам будет трудно воспринимать себя иначе, чем актера, играющего на сцене. В этом большая заслуга Исполнителей.


Проще всего описать Исполнителей как кукловодов или, возможно, режиссеров. Они шести футов ростом - и это все, что вы сможете разглядеть из под их длинного плаща и огромной маски вороны. Все в городе могут видеть их, так что никто не ставит под сомнение их существование, в этом вы не один. Первый раз, когда вы встретитесь с одним из них, он спокойно объяснит вам правила игры, но после этого все, что они будут делать, - это с интересом рассказчика наблюдать, как разворачиваются события. И хотя вы никогда не увидите, как они передвигаются, они по-прежнему будут нести темный груз, поэтому со временем вы начнете думать о них, как о вестниках смерти в городе. Вы научитесь бояться их, потому что первый признак того, что любой значимый персонаж болен или умирает - это Исполнитель, стоящий у его двери. Пройдет немного времени, и вы начнете удивляться, что воронья голова - это только маска.

И это, кстати, то, что случится, когда вы не сможете выполнить задание дня. Соответствующий NPC, который может иметь жизненно важное значение для будущих квестов, выставит Исполнителя снаружи своего дома, который будет мешать вам войти. Это тем более катастрофично, что заболевают всегда ваши союзники. Я думаю, точные слова Исполнителя, стоящего на страже: "Эти люди должны умереть из-за тебя, потому что только они умрут за тебя".

Но все эти драматические приемы выглядят немного незавершенными и расплывчатыми. Да, есть еще дополнительные виньетки, которые разыгрываются в городском театре каждый вечер, и это абстрактная пантомима выступающих в качестве сверхъестественных посланников, и все это добавляет цвета игре, в то же время, заставляя ее оставаться подходящего оттенка темно-коричневого. Но я уверен, что эти четыре проявления театральности имели бы значение только, если игрок точно знал бы, насколько драматична эта игра. Я описал их здесь только для того, чтобы дать вам лучше прочувствовать безумные амбиции "Pathologic".

Возможно, я несправедлив. Трудно сказать, потому что наивная трагичность "Pathologic" бледнеет по сравнению с историей ее плоти. О, боже. Позвольте мне рассказать вам историю плоти.


Город, который вы пытаетесь спасти, строится не на жарком мочилове или холодном приговоре, а на чем-то между ними. Он стоит на теплом убийстве из осознанной необходимости. Кажется, что мясо-кожевенный промысел города перетек на улицы: бандиты, дети, сумасшедшие и пьяницы - все убивают с бездумно пустыми головами и чистыми клинками. Жизнь ценится дешево, это помогают понять сотни или тысячи погибших в ежедневных сводках.

На самом деле одним из величайших секретов "Pathologic" является то, что каждому из целителей приходится прибегать к убийству для того, чтобы выжить самому. Любой играющий за Бакалавра пытается найти себя, выходя на улицы в ночное время с ружьем и убивая потенциальных убийц за ценные вещи. Самозванка может остаться в живых с большей вероятностью, причиняя вред, чем излечивая с помощью своих сверхъестественных прикосновений. И я вероятно предвзят, но я думаю, что это хуже, чем, если вы играете за Гаруспика, как я.

Как Гаруспик вы получаете доступ к тайной лаборатории своего отца, место с пыльными бумагами и медными тазами, скрытое в запертом складе. Здесь вы можете делать настойки и тоники по рецептам, которые можно найти или купить, но вы занятой человек. У вас редко найдется время, чтобы прогуляться по сельской местности за пределами города, чтобы набрать урожай корней и травы, и даже если найдется, то их сложно найти среди бесполезной растительности. Вместо этого вы можете пойти на болота и проконсультироваться с Червем, странным нечеловеческим кочевником, который говорит на языке, непонятном уже до того, как он подвергся дешевому переводу с русского на английский. У Червей есть травы, что вам нужны, но они хотят, чтобы вы "напоили" землю человеческими органами и кровью в ответ. И поэтому, играя за Гаруспика, вы часто пробираетесь по бедра в болотной воде, с по локоть красными от крови руками и в ваших карманах украденная человеческая печень.

Это еще одно странное расхождение в игре. Единственная цель вашего персонажа в его или ее жизни, и ваша единственная цель в игре - спасение жизней. И все же люди в этой игре только и делают, что уходят в воду и землю. В "Pathologic" жизнь дешевая, жизнь непрочная, кровь жидкая, а вода густая.


Эта де-мистификация человеческой плоти идет от древнего прошлого города, которое намекает на поклонение быкам. Есть отсылки к рогатой матери-земле, а рядом с Бойнями есть огромные жертвенные алтари. Но в то же время, это город, который всегда разводил этих священных быков и коров ради мяса и кожи, поэтому город ест и продает то же мясо, что считает Богом. Это общая размытость плоти и жизни здесь. Городскую реку называют позвоночником, главные улицы венами, а усадьбы промышленников называются сердцами. Если вы спросите дорогу у любого горожанина, они всегда расскажут вам ее в биологических терминах: "Спуститесь вниз шеи и через мозг". И помните слухи о мертвых, брошенных в Термитник к безумцам, о которых я говорил? Каннибализм никогда не упоминается - это было бы грубо. Но игра действительно играет с идеей, что мы все одна плоть, и эта плоть дешева.

Ладно. До сих пор все это выглядит настолько же поверхностным, как и театральная сторона игры. Тема плоти в конечном счете отличается тем, что связана с сюжетом игры. Театр никогда не будет ничем кроме причудливой идеи, но плоть проросла глубоко. История плоти на самом деле говорит о пугающем, отвратительном заключении.

Это случается в конце временного промежутка игры, может быть, день восьмой или девятый. К этому моменту вы уже прочувствуете на себе все ограничения и правила игры и создадите свою обыденность. Вы, вероятно, начнете день с посещения одного из старших детей, который за плату отметит новые зараженные районы на вашей карте. И вы обязательно поговорите со всеми прохожими по пути, проверяя, есть ли у них то, что вы хотели бы выменять. Вы, вероятно, будете собирать целые охапки пустых бутылок и наполнять их в скважинах на вашем пути, кто бы не командовал в городе в этот день.

Теоретически вы должны быть уверены в вашей собственной безопасности на данный момент, но на самом деле как игрок вы более усталы и больны, чем когда-либо. В течение двадцати пяти, может быть, тридцати часов игрового времени, вы не слышали ничего, кроме лжи здоровых, стонов больных и бесконечных промышленных звуков, и все бесполезно. Бесконечные блуждания по городу, изматывающая опасность, и чем дольше вы играете в игру, тем больше распространяется болезнь, и становится больше тайн.

Тогда для очередной миссии или по другой причине, вы нажмете М, чтобы открыть полноэкранную карту и спланировать свой маршрут. Но игра не откроет вам карту. С пугающей мягкость дешевых сайтов, что удостовериваются в вашем внимании, прежде чем что-то начинает мигать или шуметь на экране, "Pathologic" предоставит вам примитивный анатомический вырез быка, нарисованный в том же стиле, что и ваша карта. Это самый невероятно потрясающий момент, который вы можете себе представить, потому что то, что делается после этого, пугает вас, и вы начинаете пугать сами себя. Вы начинаете понимать, и все медленно становится на место.


Во-первых, вы видите, что названия районов на самом деле относятся к частям животного. Видите позвоночник, вены, сердце и шею, и другое. Вы видите, что Термитник - это почки, Бойни являются кишечником, железнодорожная станция - половыми органами.

Наконец-то вы понимаете, что такое город, и это ужасно, потому что вы в ловушке внутри него. И так как вы понимаете город, наконец-то вы можете понять болезнь. Ваше понимание истиной природы происходящего приходит медленно, как солнце исчезает за горизонтом. Это не город, который болен. Это болезнь земли. Вот почему карантин не работает, почему скважины иссякают, поэтому сами строения темнеют и покрываются гнилью и струпьями поверх каменной кладки.

Все плоть земли, все земная плоть.

Как Гаруспик, в конечном итоге вы получите доступ к Бойням. Там вы узнаете, что всякий раз, когда быка убивают, кровь сливается в те же бездонные ямы, где она ускользает во тьму. Вы выясните, что на протяжении тысячелетий кровь скапливалась под городом, а теперь та же кровь заражена. Вы несанкционированно возьмете ведро крови оттуда и с этим образцом инфекции сможете, наконец, вернуться в лабораторию и начать производство панацеи.

Как Бакалавр, вы поговорите с архитектором, который спроектировал Многогранник, и узнаете, что позволяет Эшер-подобной структуре стоять. Шип в ее основании проникает глубоко-глубоко в землю, туда, где на вашей карте мозг быка. Из этой раны произошла инфекция. Ваше достижение в качестве Бакалавра в сплочении города, чтобы снести Многогранник, который имеет побочный эффект, вынуждая детей занять место умерших взрослых.

Кстати, микрокосмос детей в городе приобретает все большее значение, когда все это случается. Дети безразличны взрослым, которые построили город, взрослы безразличны земле быков, на которой они живут, быков едят взрослые, а в конце игры умершие взрослые возвращаются, и дети вынуждены покинуть Многогранник. И это будет продолжаться.

Я совершенно не знаю, что вы делаете как Самозванка. Извините. Она, кажется, исчезла после 8-го дня, а я недостаточно большой мазохист, чтобы проходить игру за нее снова, чтобы выяснить почему. Мое время с "Pathologic" закончено. И прежде, чем кто-нибудь укажет мне на это как на недостаток игры, я должен отметить, что по окончанию "Списка Шиндлера" нет большого желания перемотать пленку, вскрыть еще пива и прилипнуть к экрану снова.


Итак, целители найдут способ избавиться от болезни, в конце концов, и они сделают это, забыв все, что они знают и начнут верить в нечто большее, чем они сами. Может быть, это рассказ о мудрость, и о необходимости не упускать из виду ваше прошлое и свою природу, когда вы растете. Или может быть о чем-то совсем другом. Я думаю любой, кто пройдет эту игру до конца, сделает разные выводы, только потому, что это пища для размышления. Там нет необходимости в однозначности. Это всего лишь эксперимент по принятию решений. Это всего лишь игра.

Потрясающая игра.

Еще когда она была выпущена в матушке России, "Pathologic" было присуждено множество наград. Игра Года во многих случаях. И все же никто за пределами страны даже не слышал о ней. Это очень расстраивает меня, даже больше, чем, если бы она была книгой или фильмом, потому что великая книга или фильм все еще может быть оценены через годы после выхода. Игры имеют весьма ограниченный срок службы, чтобы добиться признания, потому что после того, как они устаревают, мало кто захочет иметь с ними дело. "Pathologic" не исполнилось и пяти лет, а она уже почти непригодна для игры, и если вы не верите, то раздобудьте копию, и сами испытаете отвращение от ужасного изображения, повторов и медленных темпов, которые делают ее такой великой игрой в первую очередь.

Еще через несколько лет "Pathologic" будет навсегда утеряна во времени, и я не думаю, что мы можем что-нибудь с этим сделать. Но я думаю, это хороший урок.

Теперь вы знаете, что пропустили в этот раз, и это поможет избежать подобного в будущем. Возможно, когда в следующий раз появится подобная игра, мы сможем бороться за нее, чего не удалось мне в свое время. Сейчас век интернета, шумиха и волнения легко распространяются! Мы можем распространить их! Я уверен, что вместе мы сможем сохранить все, что появится в следующий раз, я знаю, мы можем. Мы можем что-то сделать. В противном случае мы навсегда застрянем на месте и будем играть в "Roboman: The Fightening" всю оставшуюся жизнь.

@темы: ссылки, скриншоты, переводы, Мор (Утопия)

Комментарии
2012-12-29 в 18:39 

Препаратор душ
Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Ну почему они упорно связывают мир Города с Россией? Это же неправильно, в том-то и фишка Города, что он вне времени и пространства.

2012-12-29 в 20:24 

портной лиам
рыбий мех самый тёплый
столько косяков, столько непонятных интерпретаций и лажи на фоне такой очаровательной одержимости xD иностранцы такие милые))
спасибо огромное за перевод!) давно хотел почитать, но стена английского не располагала х)


Препаратор душ, очевидно потому что они никогда не бывали в России достаточно долго чтобы понять это и у них нет русских друзей чтобы объяснить))) по этому иностранцем часто не хватает знания тонкостей быта, чтобы сориентироваться. если специально не изучать вопрос мы и не скажем сами за быт других стран, даже таких затисканных как Америка например) я лично не скажу даже за Украину

2012-12-29 в 21:10 

Jane D. Ankh-Veos
hello dorkness, my old friend
Спасибо за перевод. Читала в оригинале, но взглянуть ещё раз другими глазами никогда не лишнее)

немного ИМХа

2012-12-29 в 22:23 

VitaKapella
Это будет прямая. По возрастающей. Подозреваю даже, что в небо...
Это шикарно...

2012-12-30 в 00:08 

Halle
Не надо печалиться, вся жесть впереди.
Препаратор душ, русская игра с русскими именами персонажей - достаточное основание для иностранцев полагать, что действие происходит в России. Меня лично куда больше смутило, что действие датируют 1910 годом.

портной лиам, столько косяков, столько непонятных интерпретаций и лажи - я их всех списывала на неточности перевода "Мора" на английский, недаром же существует этот проект.
спасибо огромное за перевод!) давно хотел почитать, но стена английского не располагала х)
Не за что, переводила с этой же мыслью )

[condemned to love], Спасибо за перевод. Читала в оригинале, но взглянуть ещё раз другими глазами никогда не лишнее)
Надеюсь, косяки в переводе не такие дикие, какими мне кажутся.

2013-01-24 в 22:33 

sinchronia
Белинский, хоть и критик, но человек был неглупый.
Меня лично куда больше смутило, что действие датируют 1910 годом
Ну, тут конкретного не сказано, но вот хватает примет того времени. Хотя и анахронизмов (уже в одежде и оружии) достаточно. Ясно, что город вне времени, но если его куда-то относить, то я бы тоже тянула его к 1910, а не 2000. Просто много ещё можно занять сверх показанного о мир в Городе и за его пределами тогда.

   

Ice-pick Lodge

главная